Ghost of Yōtei: Por que a mecânica de viagem no tempo foi cortada — e o que isso muda para o jogo

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Lucas Gonçalves

11/20/20253 min ler

A mais recente polêmica no mundo dos games envolve Ghost of Yōtei: o estúdio Sucker Punch decidiu cortar uma parte bem ambiciosa da mecânica de viagem no tempo, limitando-a a pontos específicos do mapa. A decisão gerou discussão entre fãs e analistas — e tem motivos bem sólidos por trás.

O que era a mecânica de tempo originalmente

  • Segundo o diretor criativo Jason Connell, a ideia original era permitir que os jogadores voltassem no tempo para ver a Atsu quando era criança não apenas em momentos pontuais, mas em muitos locais do mundo do jogo.

  • A proposta era que, ao segurar o touchpad do controle, você pudesse ativar essa “viagem” para reviver memórias da infância de Atsu.

  • A mecânica tinha um apelo narrativo forte: permitir aos jogadores sentir a “aquecedora” infância dela, contrastando com o presente sombrio e marcado por vingança.

Por que eles cortaram essa parte

  • O principal problema foi técnico: implementar a viagem no tempo como planejado exigiria praticamente dobrar a arte gráfica, porque muitas áreas teriam uma versão “passado” e uma “presente”.

  • Connell disse que foi doloroso dizer “temos que restringir”, mas no fim foi a escolha certa: manter o recurso em todo lugar poderia fazer com que ele perdesse impacto narrativo.

  • Ele ainda comentou que usar a mecânica sem “peso narrativo” poderia soar apenas como um recurso mecânico sem significado e sem restrições, ela poderia ficar repetitiva ou vazia.

  • A decisão de limitar o uso da viagem no tempo a pontos-chave serviu para preservar o valor emocional dessas transições.

Impacto para a experiência de jogo

  • Mesmo limitada, a mecânica ainda existe no jogo final: em alguns locais definidos, você consegue voltar ao tempo para ver memórias da Atsu criança.

  • Esses momentos servem para dar profundidade ao personagem e à sua motivação: não é só “viagem no tempo por diversão”, mas uma ferramenta para contar a história de forma mais emocional.

  • Por outro lado, alguns jogadores reclamam: nas redes (como no Reddit) há quem diga que o marketing passou a ideia de liberdade maior do que a mecânica realmente permite agora.

  • Para outros, limitar a função foi uma decisão sábia, porque torna cada “flashback” mais especial — é algo que você usa com propósito, não por repetição.

Por que pode ter sido a escolha certa

  1. Foco narrativo: usar a viagem no tempo apenas em momentos importantes reforça a história de Atsu e sua relação com o passado.

  2. Sustentabilidade técnica: menos “lugares para dobrar arte” significa menos risco de atrasos ou sobrecarga para a equipe.

  3. Valor emocional: quando você ativa a função, é por algo relevante — e isso aumenta o envolvimento com a personagem.

  4. Equilíbrio: em vez de prometer mecânica gigante e depois entregar mal, eles optaram por algo menor, mas bem alinhado com a narrativa.

O que a comunidade está dizendo

  • Muitos fãs no Reddit apontam que sentiram a mecânica “fresca” no começo, mas já “desapareceu” em vários momentos do jogo.

  • Há quem critique o marketing por ter exagerado a liberdade da viagem no tempo, dando falsas expectativas.

  • Alguns também acreditam que poderia haver uma expansão ou atualização futura para resgatar parte do plano original… mas isso não foi confirmado.

A redução da mecânica de viagem no tempo em Ghost of Yōtei é um ótimo exemplo de como desenvolvedores precisam equilibrar ambição criativa com realidade prática. A Sucker Punch optou por cortar parte para preservar a visão emocional da protagonista, mesmo que isso signifique sacrificar parte da escala original.

No final das contas, para muitos jogadores, essa limitação pode tornar os momentos de viagem no tempo mais significativos é menos “algo legal para brincar” e mais “janela para a alma de Atsu”.